Missió 1 · Amb guia
Prova $m=4\,\mathrm{kg}$, $v_0=2\,\mathrm{m/s}$ i $F_f=4\,\mathrm{N}$. Escriu al paper els tres passos del càlcul i introdueix la teva predicció.
Fes la predicció abans de provar el cas.
Ciències Aplicades II · 1r trimestre · Classe 15
Un carretó transporta components informàtics. Si va el doble de ràpid, necessita el doble d’espai per aturar-se? Fes una predicció, posa-la a prova i programa com la GPU mostra l’energia.
INS Pere Borrell · Rubén Pineda · Curs 2026–2027
Torna al cursMaterials: navegador, calculadora i paper. Una persona calcula i l’altra prova el simulador; intercanvieu els papers a la segona missió.
Punt de partida: operacions amb decimals, significat de massa, força i velocitat. Si ho necessites, recupera l’explicació de forces de la classe 14.
Recorregut: activació, 5 minuts; explicació, 10; laboratori i missions, 20; taller WebGL, 15; tancament, 10.
El carretó ja comença en moviment. Durant la prova no hi ha cap empenta: només actua la força horitzontal de fregament.
$$E_{c,0}=\frac{m\cdot v_0^2}{2}$$
$$d_f=\frac{E_{c,0}}{F_f}\qquad(F_f>0)$$
El fregament transforma l’energia del moviment en energia interna del carretó i la pista. En aquest model, l’energia transformada es representa amb $E_{\mathrm{tr}}$: $E_{\mathrm{tr}}=F_f\cdot d$ i $E_c+E_{\mathrm{tr}}=E_{c,0}$. La barra taronja representa energia transformada; no mesura una temperatura.
Cas límit: sense fregament, $F_f=0\,\mathrm{N}$, un carretó en moviment no s’atura tot sol. No podem dividir entre zero per calcular una distància de frenada.
Model didàctic amb dades fictícies: pista horitzontal i fregament constant. El carretó surt de $x=1\,\mathrm{m}$; el límit de prova és $x=19\,\mathrm{m}$, de manera que té $18\,\mathrm{m}$ de recorregut. La prova acaba si s’atura o arriba al límit; no simulem el xoc.
Preparant WebGL…
Canviar un control prepara una prova nova. «Reinicia» conserva els paràmetres i el shader. Calcula la predicció abans de consultar-la o prémer «Inicia».
A punt per començar.
Prova $m=4\,\mathrm{kg}$, $v_0=2\,\mathrm{m/s}$ i $F_f=4\,\mathrm{N}$. Escriu al paper els tres passos del càlcul i introdueix la teva predicció.
Fes la predicció abans de provar el cas.
Mantén $m=4\,\mathrm{kg}$ i $F_f=4\,\mathrm{N}$, però passa a $v_0=4\,\mathrm{m/s}$. Calcula l’energia i la distància. Després compara-les amb la missió 1: canvien el doble o quatre vegades?
Canvia només la velocitat per fer una comparació justa.
Amb $m=4\,\mathrm{kg}$ i $v_0=4\,\mathrm{m/s}$, volem una distància de frenada màxima de $4\,\mathrm{m}$. Calcula la força mínima de fregament, prova-la i justifica una altra manera de reduir la distància.
Pista: reparteix l’energia inicial entre la distància màxima.
Reforç: usa la calculadora després d’escriure les operacions; recorda que dividir entre dos és trobar la meitat. Ampliació: repeteix la missió 1 amb el doble de massa i compara els resultats. Prova també el fregament nul.
JavaScript, a la CPU, calcula la velocitat, la distància i l’energia. WebGL envia triangles a la GPU. El fragment shader tria el color de cada píxel de la càrrega del carretó.
El shader rep u_energy, la proporció d’energia cinètica que encara queda: $r=E_c/E_{c,0}$. Al principi val $1$ i, quan s’atura, val $0$. Si comença aturat, fem servir $r=0$. u_color és el color base.
El color és una representació de l’energia, no una mesura de temperatura. Canviar el shader modifica l’aspecte; la frenada es calcula amb les mateixes fórmules.
vec3, entre $0$ i $1$, per obtenir un color diferent. Aplica el codi.mix i u_energy en aturar-se.Els decimals del codi GLSL s’escriuen amb punt. El shader només pinta la càrrega: el rail, les rodes i les fletxes mantenen els colors de referència. Amb el mode 2D pots completar les missions i llegir el codi; l’editor de shaders necessita WebGL.
Shader d’energia preparat.
Un carretó de $6\,\mathrm{kg}$ comença a $2\,\mathrm{m/s}$ i frena amb $F_f=3\,\mathrm{N}$. Calcula l’energia inicial i la distància de frenada. Escriu una frase que expliqui per què reduir la velocitat ajuda a reduir l’espai necessari.
L’explicació es comenta amb el docent; la comprovació automàtica revisa els dos càlculs.
Pregunta de transferència: si canvies només el color del shader, canvia l’energia física? Quina part del programa sí que canviaria el moviment?
Explora el carretó amb volum, rodes que giren i una càmera orbital. Canvia de perspectiva, vista superior i lateral, i comprova que moure la càmera no modifica els càlculs d’energia i frenada.
Ampliació de 10–15 minuts, per després de la classe o una altra sessió.
Obre el taller 3D →mix(aturat, u_color.rgb, u_energy) interpola entre els colors. Amb $r=1$ mostra el color base; amb $r=0$ mostra el taronja. Ni el color ni un error de compilació canvien el model físic. La CPU executa les fórmules del moviment; la GPU pinta la càrrega.Recull un càlcul amb passos i unitats, una comparació on es canviï un sol paràmetre i una explicació de la funció del shader. Valora la revisió d’errors i la contribució individual a la parella. Si cal reforç, resol les missions 1 i 2 amb suport i usa els exemples de shader sense escriure codi nou.
Situació curricular: material d’ampliació que anticipa moviment i forces del bloc A2, amb una introducció guiada a l’energia. La data és una proposta d’ús demanada pel docent. «Classe 15» identifica el material web; no és el codi S15 del calendari i no acredita impartició. La planificació d’octubre manté els seus documents de referència.